Gamificación de la enseñanza

Publicado: septiembre 9, 2013 en Uncategorized

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La gamificación o ludificación de la enseñanza o educación se refiere al concepto de aplicar las técnicas utilizadas en videojuegos para el progreso  en la enseñanza. 

De modo similar a los videojuegos por niveles, el alumno recibe indicadores de progreso durante su aprendizaje que consiguen su motivación e interés por avanzar.

Una de sus técnicas es la utilización de insignias o badges, que se otorgan en cada etapa o nivel del proceso.

 

Mas info:

 

He creado una nueva sección denominada FP a Distancia donde se centraliza todo lo relacionado con el informe sobre la Formación Profesional a distancia en España.

Se accede a ella mediante la correspondiente opción del menú superior de este Blog.

EVO. Entorno Virtual de Videoconferencia

Publicado: noviembre 21, 2010 en Uncategorized

¿Qué es?

La Plataforma de Videoconferencias EVO ha sido desarrollada por Caltech. Es una plataforma para trabajo colaborativo y permite sesiones punto a punto y multipunto. Es ampliamente utilizado en centro educativos y de investigación de todo el mundo.

Permite la comunicación mediante audio, video, mensajería instantánea, intercambio de archivos y permite compartir el escritorio. Soporta diferentes tecnologías y protocolos: H.323, SIP, QuickTime,…

La arquitectura de EVO es distribuida. Al cliente ejecutado en el ordenador del usuario se le denomina Koala y al Servidor Panda. Está basado en tecnología Java y Java Webstart, por lo que será necesario instalar la máquina virtual de java.

Puede acceder a la aplicación a través del siguiente enlce:

Acceso sistema videoconferencia EVO

Patrones

Publicado: septiembre 2, 2010 en Uncategorized

Primeras impresiones, ateniéndonos a un acercamiento semántico de la palabra, tenemos:

Por patrón, de forma directa me viene a la mente la acepción e patrón de sastre, como aquellas plantillas que el sastre diseña y recorta para ir montando cada pieza que compondrá la prenda final que se pretende elaborar.

En la acepción inglesa y de programación informática se habla de ‘templates’, como una plantilla o estructura prediseñada que nos sirve de plantilla o patrón para, ampliando su información, definir nuevas clases para un programa.

De todas formas podemos ver que se dan dos orientaciones distintas, por un lado la acepción de patrón o molde que lo que hace es ‘clonar’ un diseño’.

Por otro lado tenemos una acepción que se refiere a plantilla o patrón como estructura o guía que sirve de base para elaborar nuevos elementos que no son un réplica del patrón.

Desde una perspectiva educacional, más que patrones debiéramos hablar de pautas o modelos, pues el concepto de patrón es algo definido y cerrado, sin embargo lo que nos sirve para elaborar soluciones adaptadas a los problemas no es un patrón fijo, sino un modelo o pautas a seguir.

En este contexto puede ser mas acertada la traducción al castellano del vocablo inglés ‘pattern’ como diseño, modelo o pauta y no como patrón, es el vocablo castellano de patrón tiene una acepción mas estricta de la aplicación del mismo. Así en el RAE(http://buscon.rae.es/draeI/SrvltConsulta?TIPO_BUS=3&LEMA=patr%C3%B3n), la acepción más cercana es:

9. m. Modelo que sirve de muestra para sacar otra cosa igual.

lo que para nuestro propósito no es del todo correcto.

En (http://www.infovis.net/printMag.php?num=40&lang=1), titulan la página Lenguajes de Patrones: no reinventes la rueda,

La idea de lenguaje de patrones viene del campo de la arquitectura y fue propuesta por Chritopher Alexander (http://www.patternlanguage.com), Christopher Alexander da la siguiente definición de patrón: “Cada patrón describe un problema que ocurre una y otra vez en nuestro entorno, para describir después el núcleo de la solución a ese problema, de tal manera que esa solución pueda ser usada más de un millón de veces sin hacerlo ni siquiera dos veces de la misma forma”. (http://es.wikipedia.org/wiki/Christopher_Alexander#Contribuciones_te.C3.B3ricas_a_la_arquitectura)

Aplicado al campo de la informática se puede comparar al concepto de algoritmo, como descripción de los pasaos a realizar para solucionar un problema.

En la sección “Trabajos” he publicado un informe sobre el estado de implantación de enseñanzas de Fp a Distancia en España.

Una de las técnicas que quizás goce de menos popularidad sea la de la evaluación de compañeros de grupo.
En principio parece poco honesto, evaluar a un compañero, pero hemos de tener en cuenta que la evaluación no tiene porque ser considerada como una acción negativa, pues a nivel individual debemos considerar que la evaluación externa es un principio de mejora de las capacidades de uno mismo.
El e-learning (mas bien los Entornos Virtuales de Aprendizaje) es un entorno propicio para el trabajo en grupo y colaborativo, donde el conocimiento y las capacidades se adquieren de modo cooperativo y de forma constructivista. Para ello es fundamental que la dinámica de grupo sea adecuada y que los componentes colaboren en su justa medida.
No siempre es posible que los componentes de un grupo participen de forma equitativa, pues hemos de tener en cuenta que las circunstancias personales influyen directamente en el grado de compromiso.

A la hora de evaluar el trabajo en grupo , es imprescindible que el tutor On line, tenga acceso a los espacios de trabajo del grupo y pueda comprobar el grado y calidad de participación de cada componente.

No obstante hemos de tener en cuanta que según los medios de comunicación empleados en el grupo, puede haber factores que se escapen a la evaluación, por ejemplo si se utiliza herramientas de comunicación síncronas, tipo chat, u otros medios ajenos al Entorno Virtual, como correo personal o teléfono, en estos casos la evaluación es difícil y cuando menos sesgada.

Para ello se debe planificar el modo de trabajo orientado a la posibilidad de llevar a cabo una evaluación justa y objetiva.

Lo primero que se puede hacer es delimitar muy claramente los medios y espacios de trabajo qe se pueden utilizar y de qué modo.

Por ejemplo podemos permitir el uso de chat, siempre y cuando se reflejen pequeños resúmenes a modo de actas de las reuniones que se realicen de forma grupal y con carácter formal.

Así mismo es muy importante delimitar los espacios de trabajo que se utilizarán. Si la plataforma de aprendizaje permite la posibilidad de crear espacios de trabajo para el grupo, será allí donde se refleje el trabajo del grupo.

Si utilizamos herramientas tipo Web 2.0, como documentos compartidos, se debe reflejar claramente cuales son y el tutor debe tener acceso a las mismas, de forma que pueda evaluar la aportación de cada componente del grupo.

Con todo y eso, es muy probable que la valoración que el tutor dé de cada componente puede que no se ajuste a las valoraciones individuales, pues es muy normal que dentro de los grupos se establezcan relaciones de simpatía unas veces y quizás otras de confrontamiento mas o menos declarado.

Es ahora cuando entra en juego el ajuste de la evaluación individual en base a las valoraciones que cada componente realiza de sus compañeros, pues es un instrumento que nos va a permitir ajustar y comprobar la valoración que el tutor ha realizado. Conociendo la dinámica habida en el grupo no es difícil detectar las valoraciones excesivas o viciadas por una mala empatía entre componentes. Por norma general la media se acercarña y afianzará la valoración realizada por el tutor,  pero puede haber casoa en los que estas valoraciones individuales nos pongan sobreaviso de que algún componente no haya jugado muy limpio, y se haya dedicado a dar la impresión de que sus aportaciones han sido mas significativas de lo que en realidad lo fueron.

He sido consultor durante cuatro cursos de aulas de trabajo en grupo de Multimedia y Comunicación en la UOC,  y más de una vez esta herramienta de evaluación me ha hecho rectificar mi valoración, sobre todo desenmascarando componentes que aparentan trabajar más de lo que en realidad lo hicieron.

Web 2.0. RSS, Wikis y Redes sociales

Publicado: junio 11, 2009 en Web 2.0

El ya conocido término  WEB 2.0 que engloba a un, cada vez mayor, creciente número de sitios de la web que permiten funcionalidades interactivas que suponen un paso adelante en la relación del usuario con la Red.

Existen multitud de sitios y utilidades que podemos catalogar como web 2.0, pero ahora nos referiremos a dos utilidades con cierto grado de veteranía como son las RSS Feed y las Wikis y a otra mas reciente pero que se impone con fuerza, como son las redes sociales.

RSS Feed, Relly Simply Sindication.

Fundamentalemente es lo que conocemos como suscripciones a un contenido, en este caso a contenidos de la Red.  La principal ventaja que conlleva es que el usuario interesado en ver las actualizaciones  de una página, utiliza la suscripción para obtener un listado de los contenidos sin tener que ir al sitio a comprobar las nuevas entradas.

Los navegadores de Internet actuales incorporan utilidades para realizar la suscripción RSS. También existen sitios web donde podemos gestionarlas, como el el caso de Google Reader.

Wikis

Del termino hawaiano wiki, que significa rápido.

Permite la edición conjunta y colaborativa por parte de varios usuarios que acceden a una página web donde pueden crear y modificar contenidos.

Se guarda un historial de cambios con la finalidad de poder trazar la elaboración y participación de los usuarios.

El caso de éxito mas notable de la Red es la Wikipedia, donde miles de usuarios colaboran en la dicción de sus contenidos.

Redes Sociales

Las redes sociales son sitios web a los que se conectan los usarios que las conforman y pueden publicar y compartir contenidos y mensajes. La caracteristica principal es la de tener espacios compartidos, ya que en ellos es donde la cada usuario muestra y visualiza sus contenidos lo que permite crear una comunicación multilateral que crea un espacio comunitario que pone de relieve interacciones y relaciones entre los componentes.

Algunas de las redes mas populares son: Facebook, Ning, Myspace, linkedln, tuenti.